Shooter (Шутеры)
Call of Duty: Black Ops
 
  RSS
Отправлено: 15.08.2010 19:32:21
Call of Duty: Black Ops
KiboMC  

elementary

Баланс: 225

Награды:



    user posted image

    Название: Call of Duty: Black Ops  
    Жанр: FPS
    Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
    Разработчик: Treyarch
    Издатель: Activision Blizzard
    Дата выхода: 9 ноябрь 2010
    Сайты игры: http://www.callofduty.com/blackops

    Call of Duty: Black Ops (Также CoD: Black Ops, ранее известная как Call of Duty 7) — компьютерная игра, трёхмерный шутер от первого лица, разрабатываемый американской компанией Treyarch. Издателем игры выступит Activision. Игра является седьмой в серии Call of Duty. Проект официально анонсирован 30 апреля 2010 года.

    Статьи.Игромания

    Call of Duty: Black Ops
    Среди разработчиков считается нормальным уходить от ответа на вопросы журналистов, но продюсер Call of Duty: Black Ops на выставке Activision показал настоящий мастер-класс. С лучезарной улыбкой, смело и радостно он говорил, не уделяя особого внимания тому, о чем его спрашивали. Получалось более чем убедительно, слушать было приятно. Бьемся об заклад — если бы он потом попросил журналистов отослать SMS на короткий номер или просто дать ему денег, все бы счастливо сделали это.

    «Что на самом деле случилось в Чернобыле — только не подумайте, что Чернобыль есть в нашей игре, — кто за всем этим стоит?» Новая Call of Duty, от «второго состава» Activision, команды Treyarch, повествует о событиях времен холодной войны. В центре внимания — тайные операции.

    Общую информацию об игре вы можете узнать из прошлого номера «Игромании», а сейчас мы спешим поделиться последними впечатлениями от геймплея. Разработчики пользуются той же формулой, что и Infinity Ward, — показывают конфликт с разных точек зрения.

    На выставке Treyarch показали лишь один новый уровень — но начался он сногсшибательно. Двое героев высаживаются из десантного вертолета на веревках. В момент, когда спецназовцы находятся на полпути к земле, вертушку сбивают, и она начинает падать, вычерчивая круги в воздухе. Герои в этот момент крутятся на веревках, словно на летящей, сумасшедшей карусели, а потом по очереди, с размаху, влетают в окна горящего здания.

    После этого Treyarch включают самый примитивный, первобытный экшен — но сделали это так здорово, что даже дремавшие коллеги из Чехии неожиданно проснулись. Этап с говорящим названием «Бойня»... На экране творится какой-то кошмар. Тесное здание. Пожар. Вопят раненые, кто-то горит. Герой же идет сквозь этот ад с дробовиком, заряженным зажигательными патронами, и расстреливает всех на своем пути. Шотган скорее напоминает корабельную пушку из Serious Sam, чем, собственно, ружье. Любой, кто попадает на линию огня, вдруг уносится в неизвестном направлении, словно его сбил поезд. С каким звуком стреляет этот монстр — словами не передать.

    * * *


    Про каждую новую Call of Duty уже семь лет принято говорить, что это мы уже видели. Проблема с Black Ops заключается в том, что это мы уже видели всего полгода назад. Но это почти ничего не меняет. Тут прямо как с велеречивым продюсером: умом ты понимаешь, что тебе только что запудрили мозги, но опомниться не получается. Это гипноз.


    Пуля Виноватого Найдёт
    К своей новой игре сотрудники Treyarch относятся предельно серьезно. Это начинаешь осознавать в тот момент, когда оказываешься в переговорной комнате, в их офисе в Санта-Монике, где журналистам демонстрируют Call of Duty: Black Ops.

    Еще совсем недавно это была самая обычная переговорка, в которой работники студии и ее руководство собирались, чтобы обсудить насущные вопросы. Сейчас она превратилась в самый настоящий командный бункер. Красное освещение, в центре комнаты — длинный стол, раскрашенный под стилизованную карту мира, на стенах — распечатки «секретных документов» (есть среди них, например, здорово обработанная цензурой бумага об убийстве Кеннеди).

    Одна из стен целиком закрыта огромным экраном, диагональю метров в пять. А когда он загорается, когда на нем появляется сначала логотип игры, а затем — первый подготовленный для демонстрации уровень, окончательно понимаешь всю серьезность момента. Потому что становится ясно: Treyarch «доросли». Они не просто идут по стопам создателей серии, Infinity Ward, а делают нечто особенное, нечто необычное, взрывное, одновременно обладающее всеми характерными чертами Call of Duty и вместе с тем уникальное. Они делают свою игру.

    Подогретая война


    «Мы очень хотели бы слетать в Москву, — признается глава студии Марк Ламия, — но вы вот как считаете, есть нам смысл к вам соваться с такой игрой?» Его опасения не беспочвенны. О скандале, раздутом вокруг Modern Warfare 2 (конкретно — вокруг уровня No n), помнят, наверное, все. А в Call of Duty: Black Ops, так уж получилось, русских убивают почти постоянно. Потому что в качестве сеттинга для новой игры Treyarch выбрали холодную войну. И смотрим мы на происходящее глазами бойцов американских спецподразделений, а наши с вами соотечественники появляются здесь в основном в перекрестии прицелов (с другой стороны, это исключительно военные — к гражданским разработчики обещают относиться бережно).

    В отличие от остальных Call of Duty, Black Ops посвящена не какому-то конкретному военному конфликту, а целому периоду. Авторы говорят, что сюжет растянется примерно на 10 лет и как следует помотает игрока по миру — от Кубы до Вьетнама. Но первый продемонстрированный нам уровень (его авторы назвали WMD, то есть Weapons of Mass Destruction, «оружие массового поражения»;) посвящен не войне в джунглях и не высадке в заливе Свиней, а секретной операции в Уральских горах.

    Экран темнеет, на нем высвечивается дата — 1968 год. Когда же темнота расступается, мы обнаруживаем себя в шкуре пилота американского стелс-разведчика SR-71 Blackbird. На голове — шлем с непрозрачным забралом, бренное тело затянуто в скафандр полного давления. Самолеты вроде Blackbird поднимаются гораздо выше гражданских судов, а на 24 тысячах метров простой кислородной маски недостаточно. Короткий проход по взлетному полю (готовившие «птичку» к полету техники вытягиваются во фрунт и отдают нам честь), подъем в кабину, старт! Картинка как бы уходит назад, создавая ощущение бешеной скорости, а затем снова темнеет.

    Быстрая перемотка, и вот мы уже над советской территорией, в теле второго члена экипажа. Он наблюдает за тем, что творится на земле, и руководит заброшенным в коммунистический тыл отрядом. Его (наша) задача: не допустить того, чтобы бойцов обнаружили. Несколько движений стиками, нажатие на кнопку — наши товарищи, получив команду, выдвигаются с занятой позиции.

    Но что это такое? По дороге движется советский конвой. Приказываем солдатам спрятаться в удачно подвернувшейся избушке, а затем — выбраться через заднюю дверь. Снова перемотка… и вот мы уже на земле, в том самом отряде, которым командовали секунду назад. Примерно в метре от нас осторожно бредет по сугробам патруль. Чуть позже Марк пояснит, что в большинстве подобных ситуаций у игрока будет выбор, как поступить: постараться остаться незамеченным или передернуть затвор и решить все вопросы радикально. В этот раз патрульным повезло — мы дожидаемся, пока они отойдут подальше. Звучит команда «Выдвигаемся!», и бойцы снимаются с мест.

    Спустя минуту, после небольшой пробежки по свежему снегу, команда оказывается у обрыва, на крыше выдолбленного в скале бункера. Бойцы крепят карабинами веревки, переваливаются через перила. Наш герой с напарником синхронно отталкиваются от стены, всаживают по пуле в расположенное чуть ниже окно и влетают в помещение. На несколько мгновений включается рапид.

    Солдаты в комнате изумленно разевают рты, получают по пуле и навсегда теряют способность чему-либо удивляться. Чуть позже мы наблюдаем ту же самую сцену с нового ракурса. В этот раз мы сами находимся внутри бункера (уже другого), а через окна внутрь врывается второй отряд. Сцена вполне в духе Call of Duty — во все стороны летят осколки, гремят выстрелы, звучит отборный мат. Заканчивается же демонстрация тем, что наш отряд улепетывает от лавины и дружно сигает вниз с высоченного утеса. Мы успеваем понаблюдать за их свободным падением («Управляйте полетом при помощи левого стика», — услужливо подсказывает игра), но парашюты раскрываются уже за кадром. Экран гаснет, в комнате зажигается свет.

    Тропой Хо Ши Мина


    «Одной из главных наших задач было обеспечить разнообразие геймплея», — рассказывает Марк. По его мнению, это раньше игрок думал категориями уровней — «интересно, что они мне покажут на следующем этапе», — а сегодня игры делаются по другим, гораздо более высоким стандартам. Современным разработчикам нужно постоянно подбрасывать человеку у экрана что-то новенькое. «Теперь мало просто запустить человека в комнату, дав ему в руки оружие», — добавляет дизайн-директор Treyarch Адам Гаскойн.

    На самом деле они могли бы и не делать этих пояснений — уже во время демонстрации первого уровня приоритеты команды стали абсолютно ясны. Переключение между персонажами, регулярная смена темпа, знакомые всем поклонникам Call of Duty мастерски срежиссированные скриптовые сцены, не разбивающие геймплей, а дополняющие его, — все это говорит о том, что Black Ops будет какой угодно, только не однообразной

    Кусочки еще нескольких уровней, которые нам показывают вслед за WMD, лишь укрепляют в нас это впечатление. Один из них, разворачивающийся на улицах вьетнамского города Хюэ, атакованного армией северян, — это почти полная противоположность приключения на Урале. Здесь о скрытности даже речи не идет: вокруг нас идет война, рвутся снаряды, северяне орут в мегафоны («Американские солдаты! Это не ваша война! Мы не желаем вам зла!»;), разбегаются кто куда гражданские. А наш новый герой, член секретного подразделения SOG (о нем и о Operation 40, второй организации, фигурирующей в сюжете Black Ops, читайте во врезках), мечется по горящему городу, пытаясь добраться до командного центра американцев и спасти пакет с важнейшими документами, поливая врагов свинцом и периодически вызывая на подмогу вертолеты.

    Еще один уровень, и снова — абсолютно другой геймплей. Тут, наоборот, основной упор делается на стелс. Выбравшись из обломков сбитого вертолета, мы сначала расправляемся с собравшимися у места крушения вьетконговцами, прикрываясь их товарищем как щитом (последняя выпущенная пуля красиво в рапиде сносит череп одному из вьетнамцев), а затем долго крадемся по джунглям, бесшумно расправляемся с патрулями, много времени проводим под водой, где крепим к сваям домов взрывчатку, а последнюю треть этапа и вовсе проводим в темноте и сырости знаменитых вьетконговских тоннелей.

    Наконец, четвертый (и последний из показанных нам) уровень целиком состоит из полета на угнанном Ми-24. Внизу носятся перепуганные вражеские солдаты (и ложатся под очередями из нашего пулемета и залпами ракет), на перехват вылетают другие вертолеты, небо расчерчивают следы запускаемых с земли реактивных снарядов. Кровь в одну секунду так насыщается адреналином, что трудно даже просто усидеть на месте — от каждой ракеты уворачиваешься всем телом.

    Механизмы


    То, что происходит за кулисами разработки Black Ops, ничуть не менее интересно, чем, собственно, сама игра. К примеру, Treyarch очень гордятся тем, как реформировали процесс записи движений, начав работать над новым проектом. «Раньше,  — рассказывают они, — все делалось в три приема. Сперва снимались движения тела каждого актера, потом записывался звук, а затем делался мокап головы». Так, по словам разработчиков, было проще, но качество финального продукта при таком подходе немного страдало. Даже озвучка получалась выхолощенной, лишенной многих мелочей, которые делают звук «живым»: актеры, хоть и старались, в итоге все же просто начитывали в микрофон строчки сценария, а не играли по-настоящему.

    Теперь все записывается сразу, в один заход — движения, мимика, звук. Чтобы продемонстрировать результат, нам показывают ролик. На заднем плане играет актер, облепленный специальными датчиками, а на переднем — полигональный персонаж («он еще сырой — не хватает многих эффектов»;) повторяет его движения. Лицедей тяжело дышит (он только что спрыгнул в партизанский тоннель) и щурится (по сценарию ему в глаза светят фонариком) — то же самое делает модель. Эффект потрясающий: даже недоделанный персонаж выглядит абсолютно живым. Впечатление только усиливается, когда нам показывают сцену с участием двух героев (и, соответственно, двух актеров), обмен репликами при применении нового метода съемки получается гораздо более естественным. Хотя в голову закрадывается предательская мысль: сколько же всего потеряется при локализации.

    А вот что точно не удастся испортить никаким переводом, так это доработанный искусственный интеллект противников. Особенно блещет советский спецназ. По словам разработчиков (которым рассказал об этом консультант, сам — бывший спецназовец), советских суперсолдат в первую очередь учат не стрелять и драться, а наоборот — уворачиваться от пуль. Двигаться.

    Попытались научить этому своих солдат и Treyarch. В первый раз за день нам в руки дают геймпад (до этого весь геймплей демонстрировал сотрудник студии). На экране телевизора — небольшая площадка, созданная специально для демонстрации AI. Мы — на одном ее конце, а на другом — четыре фигуры в камуфляже. «Ну-ка, попробуйте их убить», — ухмыляется Адам. Четверо снимаются с места и начинают двигаться в нашу сторону, постреливая из «калашниковых». Мы наводим оружие на одного из солдат, тянем за спусковой крючок… Выстрел гремит, но там, куда ушли пули, уже никого нет. Спецназовец предугадал развитие событий и в последний момент кувыркнулся в сторону и чуть вперед — увернулся от смертоносного свинца, продолжив движение. Разработчики улыбаются и рассказывают, что, например, партизаны из Вьетконга будут вести себя в игре иначе — им ведь таких трюков на тренировках не показывали.

    Кстати, о консультанте из спецназа в Treyarch буквально слагают легенды. Описывая его, сотрудники студии чаще всего используют прилагательное intense («мощный»;). Зайдя в очередной кабинет, можно вдруг услышать от его обитателей, что «вот здесь Сонни дизайнеров наших мочил», а глава отдела аниматоров, буквально захлебываясь от восторга, рассказывает, как русский учил его одной рукой передергивать затвор пистолета, совершал перед камерой кувырки с тяжеленной репликой АК-47, а в ответ на просьбу «выполнить вот это движение чуть иначе, чтоб получше смотрелось» сверкнул глазами и рявкнул: «NO!»

    * * *


    С годами Treyarch становятся все компетентнее как разработчики. Прогресс был заметен давно — Call of Duty: World at War была более сильной игрой, чем Call of Duty 3 (вспомните хотя бы японскую засаду на первом уровне и внезапно осветившую джунгли ракету — разве не вздрогнули вы тогда?). Но разница между ней и Black Ops еще более явная. Пока Infinity Ward копировали сами себя («в прошлой игре у нас была сцена с атомной бомбой… и в этой будет… только — на орбите!»;), Treyarch искали способы освежить франчайз.

    И если создатели Call of Duty теперь превратились в коллективного индустриального Майкла Бэя, то их вечные ведомые вполне достойны называться коллективным Стивеном Спилбергом. Вроде и те и другие делают массовые продукты, но у первых все держится на одних спецэффектах, а у вторых есть все же за душой что-то, помимо пиротехники и компьютерной графики.




    Скриншоты
    user posted image
    user posted image
    user posted image



    Трейлеры
    Первый Трейлер


    Второй Трейлер




    Отредактировано 15.08.2010 19:36:19 пользователем KiboMC
    KiboMC 197099
    [quote=KiboMC] [img]http://s40.radikal.ru/i089/1008/d0/dae2bb165e7f.jpg[/img] [b]Название:[/b] Call of Duty: Black Ops [b]Жанр:[/b] FPS [b]Мультиплеер:[/b] Интернет, локальная сеть [b]Разработчик:[/b] Treyarch [b]Издатель:[/b] Activision Blizzard [b]Дата выхода:[/b] 9 ноябрь 2010 [b]Сайты игры:[/b] http://www.callofduty.com/blackops [i]Call of Duty: Black Ops (Также CoD: Black Ops, ранее известная как Call of Duty 7) — компьютерная игра, трёхмерный шутер от первого лица, разрабатываемый американской компанией Treyarch. Издателем игры выступит Activision. Игра является седьмой в серии Call of Duty. Проект официально анонсирован 30 апреля 2010 года.[/i] [spoiler=Статьи.Игромания] [spoiler=Call of Duty: Black Ops]Среди разработчиков считается нормальным уходить от ответа на вопросы журналистов, но продюсер Call of Duty: Black Ops на выставке Activision показал настоящий мастер-класс. С лучезарной улыбкой, смело и радостно он говорил, не уделяя особого внимания тому, о чем его спрашивали. Получалось более чем убедительно, слушать было приятно. Бьемся об заклад — если бы он потом попросил журналистов отослать SMS на короткий номер или просто дать ему денег, все бы счастливо сделали это. «Что на самом деле случилось в Чернобыле — только не подумайте, что Чернобыль есть в нашей игре, — кто за всем этим стоит?» Новая Call of Duty, от «второго состава» Activision, команды Treyarch, повествует о событиях времен холодной войны. В центре внимания — тайные операции. Общую информацию об игре вы можете узнать из прошлого номера «Игромании», а сейчас мы спешим поделиться последними впечатлениями от геймплея. Разработчики пользуются той же формулой, что и Infinity Ward, — показывают конфликт с разных точек зрения. На выставке Treyarch показали лишь один новый уровень — но начался он сногсшибательно. Двое героев высаживаются из десантного вертолета на веревках. В момент, когда спецназовцы находятся на полпути к земле, вертушку сбивают, и она начинает падать, вычерчивая круги в воздухе. Герои в этот момент крутятся на веревках, словно на летящей, сумасшедшей карусели, а потом по очереди, с размаху, влетают в окна горящего здания. После этого Treyarch включают самый примитивный, первобытный экшен — но сделали это так здорово, что даже дремавшие коллеги из Чехии неожиданно проснулись. Этап с говорящим названием «Бойня»... На экране творится какой-то кошмар. Тесное здание. Пожар. Вопят раненые, кто-то горит. Герой же идет сквозь этот ад с дробовиком, заряженным зажигательными патронами, и расстреливает всех на своем пути. Шотган скорее напоминает корабельную пушку из Serious Sam, чем, собственно, ружье. Любой, кто попадает на линию огня, вдруг уносится в неизвестном направлении, словно его сбил поезд. С каким звуком стреляет этот монстр — словами не передать. [center][b]* * *[/b][/center] Про каждую новую Call of Duty уже семь лет принято говорить, что это мы уже видели. Проблема с Black Ops заключается в том, что это мы уже видели всего полгода назад. Но это почти ничего не меняет. Тут прямо как с велеречивым продюсером: умом ты понимаешь, что тебе только что запудрили мозги, но опомниться не получается. Это гипноз. [/spoiler] [spoiler=Пуля Виноватого Найдёт]К своей новой игре сотрудники Treyarch относятся предельно серьезно. Это начинаешь осознавать в тот момент, когда оказываешься в переговорной комнате, в их офисе в Санта-Монике, где журналистам демонстрируют Call of Duty: Black Ops. Еще совсем недавно это была самая обычная переговорка, в которой работники студии и ее руководство собирались, чтобы обсудить насущные вопросы. Сейчас она превратилась в самый настоящий командный бункер. Красное освещение, в центре комнаты — длинный стол, раскрашенный под стилизованную карту мира, на стенах — распечатки «секретных документов» (есть среди них, например, здорово обработанная цензурой бумага об убийстве Кеннеди). Одна из стен целиком закрыта огромным экраном, диагональю метров в пять. А когда он загорается, когда на нем появляется сначала логотип игры, а затем — первый подготовленный для демонстрации уровень, окончательно понимаешь всю серьезность момента. Потому что становится ясно: Treyarch «доросли». Они не просто идут по стопам создателей серии, Infinity Ward, а делают нечто особенное, нечто необычное, взрывное, одновременно обладающее всеми характерными чертами Call of Duty и вместе с тем уникальное. Они делают свою игру. [center][b]Подогретая война[/b][/center] «Мы очень хотели бы слетать в Москву, — признается глава студии Марк Ламия, — но вы вот как считаете, есть нам смысл к вам соваться с такой игрой?» Его опасения не беспочвенны. О скандале, раздутом вокруг Modern Warfare 2 (конкретно — вокруг уровня No n), помнят, наверное, все. А в Call of Duty: Black Ops, так уж получилось, русских убивают почти постоянно. Потому что в качестве сеттинга для новой игры Treyarch выбрали холодную войну. И смотрим мы на происходящее глазами бойцов американских спецподразделений, а наши с вами соотечественники появляются здесь в основном в перекрестии прицелов (с другой стороны, это исключительно военные — к гражданским разработчики обещают относиться бережно). В отличие от остальных Call of Duty, Black Ops посвящена не какому-то конкретному военному конфликту, а целому периоду. Авторы говорят, что сюжет растянется примерно на 10 лет и как следует помотает игрока по миру — от Кубы до Вьетнама. Но первый продемонстрированный нам уровень (его авторы назвали WMD, то есть Weapons of Mass Destruction, «оружие массового поражения») посвящен не войне в джунглях и не высадке в заливе Свиней, а секретной операции в Уральских горах. Экран темнеет, на нем высвечивается дата — 1968 год. Когда же темнота расступается, мы обнаруживаем себя в шкуре пилота американского стелс-разведчика SR-71 Blackbird. На голове — шлем с непрозрачным забралом, бренное тело затянуто в скафандр полного давления. Самолеты вроде Blackbird поднимаются гораздо выше гражданских судов, а на 24 тысячах метров простой кислородной маски недостаточно. Короткий проход по взлетному полю (готовившие «птичку» к полету техники вытягиваются во фрунт и отдают нам честь), подъем в кабину, старт! Картинка как бы уходит назад, создавая ощущение бешеной скорости, а затем снова темнеет. Быстрая перемотка, и вот мы уже над советской территорией, в теле второго члена экипажа. Он наблюдает за тем, что творится на земле, и руководит заброшенным в коммунистический тыл отрядом. Его (наша) задача: не допустить того, чтобы бойцов обнаружили. Несколько движений стиками, нажатие на кнопку — наши товарищи, получив команду, выдвигаются с занятой позиции. Но что это такое? По дороге движется советский конвой. Приказываем солдатам спрятаться в удачно подвернувшейся избушке, а затем — выбраться через заднюю дверь. Снова перемотка… и вот мы уже на земле, в том самом отряде, которым командовали секунду назад. Примерно в метре от нас осторожно бредет по сугробам патруль. Чуть позже Марк пояснит, что в большинстве подобных ситуаций у игрока будет выбор, как поступить: постараться остаться незамеченным или передернуть затвор и решить все вопросы радикально. В этот раз патрульным повезло — мы дожидаемся, пока они отойдут подальше. Звучит команда «Выдвигаемся!», и бойцы снимаются с мест. Спустя минуту, после небольшой пробежки по свежему снегу, команда оказывается у обрыва, на крыше выдолбленного в скале бункера. Бойцы крепят карабинами веревки, переваливаются через перила. Наш герой с напарником синхронно отталкиваются от стены, всаживают по пуле в расположенное чуть ниже окно и влетают в помещение. На несколько мгновений включается рапид. Солдаты в комнате изумленно разевают рты, получают по пуле и навсегда теряют способность чему-либо удивляться. Чуть позже мы наблюдаем ту же самую сцену с нового ракурса. В этот раз мы сами находимся внутри бункера (уже другого), а через окна внутрь врывается второй отряд. Сцена вполне в духе Call of Duty — во все стороны летят осколки, гремят выстрелы, звучит отборный мат. Заканчивается же демонстрация тем, что наш отряд улепетывает от лавины и дружно сигает вниз с высоченного утеса. Мы успеваем понаблюдать за их свободным падением («Управляйте полетом при помощи левого стика», — услужливо подсказывает игра), но парашюты раскрываются уже за кадром. Экран гаснет, в комнате зажигается свет. [center][b]Тропой Хо Ши Мина[/b][/center] «Одной из главных наших задач было обеспечить разнообразие геймплея», — рассказывает Марк. По его мнению, это раньше игрок думал категориями уровней — «интересно, что они мне покажут на следующем этапе», — а сегодня игры делаются по другим, гораздо более высоким стандартам. Современным разработчикам нужно постоянно подбрасывать человеку у экрана что-то новенькое. «Теперь мало просто запустить человека в комнату, дав ему в руки оружие», — добавляет дизайн-директор Treyarch Адам Гаскойн. На самом деле они могли бы и не делать этих пояснений — уже во время демонстрации первого уровня приоритеты команды стали абсолютно ясны. Переключение между персонажами, регулярная смена темпа, знакомые всем поклонникам Call of Duty мастерски срежиссированные скриптовые сцены, не разбивающие геймплей, а дополняющие его, — все это говорит о том, что Black Ops будет какой угодно, только не однообразной Кусочки еще нескольких уровней, которые нам показывают вслед за WMD, лишь укрепляют в нас это впечатление. Один из них, разворачивающийся на улицах вьетнамского города Хюэ, атакованного армией северян, — это почти полная противоположность приключения на Урале. Здесь о скрытности даже речи не идет: вокруг нас идет война, рвутся снаряды, северяне орут в мегафоны («Американские солдаты! Это не ваша война! Мы не желаем вам зла!»), разбегаются кто куда гражданские. А наш новый герой, член секретного подразделения SOG (о нем и о Operation 40, второй организации, фигурирующей в сюжете Black Ops, читайте во врезках), мечется по горящему городу, пытаясь добраться до командного центра американцев и спасти пакет с важнейшими документами, поливая врагов свинцом и периодически вызывая на подмогу вертолеты. Еще один уровень, и снова — абсолютно другой геймплей. Тут, наоборот, основной упор делается на стелс. Выбравшись из обломков сбитого вертолета, мы сначала расправляемся с собравшимися у места крушения вьетконговцами, прикрываясь их товарищем как щитом (последняя выпущенная пуля красиво в рапиде сносит череп одному из вьетнамцев), а затем долго крадемся по джунглям, бесшумно расправляемся с патрулями, много времени проводим под водой, где крепим к сваям домов взрывчатку, а последнюю треть этапа и вовсе проводим в темноте и сырости знаменитых вьетконговских тоннелей. Наконец, четвертый (и последний из показанных нам) уровень целиком состоит из полета на угнанном Ми-24. Внизу носятся перепуганные вражеские солдаты (и ложатся под очередями из нашего пулемета и залпами ракет), на перехват вылетают другие вертолеты, небо расчерчивают следы запускаемых с земли реактивных снарядов. Кровь в одну секунду так насыщается адреналином, что трудно даже просто усидеть на месте — от каждой ракеты уворачиваешься всем телом. [center][b]Механизмы[/b][/center] То, что происходит за кулисами разработки Black Ops, ничуть не менее интересно, чем, собственно, сама игра. К примеру, Treyarch очень гордятся тем, как реформировали процесс записи движений, начав работать над новым проектом. «Раньше, — рассказывают они, — все делалось в три приема. Сперва снимались движения тела каждого актера, потом записывался звук, а затем делался мокап головы». Так, по словам разработчиков, было проще, но качество финального продукта при таком подходе немного страдало. Даже озвучка получалась выхолощенной, лишенной многих мелочей, которые делают звук «живым»: актеры, хоть и старались, в итоге все же просто начитывали в микрофон строчки сценария, а не играли по-настоящему. Теперь все записывается сразу, в один заход — движения, мимика, звук. Чтобы продемонстрировать результат, нам показывают ролик. На заднем плане играет актер, облепленный специальными датчиками, а на переднем — полигональный персонаж («он еще сырой — не хватает многих эффектов») повторяет его движения. Лицедей тяжело дышит (он только что спрыгнул в партизанский тоннель) и щурится (по сценарию ему в глаза светят фонариком) — то же самое делает модель. Эффект потрясающий: даже недоделанный персонаж выглядит абсолютно живым. Впечатление только усиливается, когда нам показывают сцену с участием двух героев (и, соответственно, двух актеров), обмен репликами при применении нового метода съемки получается гораздо более естественным. Хотя в голову закрадывается предательская мысль: сколько же всего потеряется при локализации. А вот что точно не удастся испортить никаким переводом, так это доработанный искусственный интеллект противников. Особенно блещет советский спецназ. По словам разработчиков (которым рассказал об этом консультант, сам — бывший спецназовец), советских суперсолдат в первую очередь учат не стрелять и драться, а наоборот — уворачиваться от пуль. Двигаться. Попытались научить этому своих солдат и Treyarch. В первый раз за день нам в руки дают геймпад (до этого весь геймплей демонстрировал сотрудник студии). На экране телевизора — небольшая площадка, созданная специально для демонстрации AI. Мы — на одном ее конце, а на другом — четыре фигуры в камуфляже. «Ну-ка, попробуйте их убить», — ухмыляется Адам. Четверо снимаются с места и начинают двигаться в нашу сторону, постреливая из «калашниковых». Мы наводим оружие на одного из солдат, тянем за спусковой крючок… Выстрел гремит, но там, куда ушли пули, уже никого нет. Спецназовец предугадал развитие событий и в последний момент кувыркнулся в сторону и чуть вперед — увернулся от смертоносного свинца, продолжив движение. Разработчики улыбаются и рассказывают, что, например, партизаны из Вьетконга будут вести себя в игре иначе — им ведь таких трюков на тренировках не показывали. Кстати, о консультанте из спецназа в Treyarch буквально слагают легенды. Описывая его, сотрудники студии чаще всего используют прилагательное intense («мощный»). Зайдя в очередной кабинет, можно вдруг услышать от его обитателей, что «вот здесь Сонни дизайнеров наших мочил», а глава отдела аниматоров, буквально захлебываясь от восторга, рассказывает, как русский учил его одной рукой передергивать затвор пистолета, совершал перед камерой кувырки с тяжеленной репликой АК-47, а в ответ на просьбу «выполнить вот это движение чуть иначе, чтоб получше смотрелось» сверкнул глазами и рявкнул: «NO!» [center][b]* * *[/b][/center] С годами Treyarch становятся все компетентнее как разработчики. Прогресс был заметен давно — Call of Duty: World at War была более сильной игрой, чем Call of Duty 3 (вспомните хотя бы японскую засаду на первом уровне и внезапно осветившую джунгли ракету — разве не вздрогнули вы тогда?). Но разница между ней и Black Ops еще более явная. Пока Infinity Ward копировали сами себя («в прошлой игре у нас была сцена с атомной бомбой… и в этой будет… только — на орбите!»), Treyarch искали способы освежить франчайз. И если создатели Call of Duty теперь превратились в коллективного индустриального Майкла Бэя, то их вечные ведомые вполне достойны называться коллективным Стивеном Спилбергом. Вроде и те и другие делают массовые продукты, но у первых все держится на одних спецэффектах, а у вторых есть все же за душой что-то, помимо пиротехники и компьютерной графики.[/spoiler][/spoiler] [spoiler=Скриншоты] [img]http://s58.radikal.ru/i161/1008/75/62371a61a3f1.jpg[/img] [img]http://s45.radikal.ru/i110/1008/6b/043f82a9f464.jpg[/img] [img]http://s04.radikal.ru/i177/1008/02/c71e2fc1819a.jpg[/img][/spoiler] [spoiler=Трейлеры][spoiler=Первый Трейлер][flash][/flash][/spoiler] [spoiler=Второй Трейлер][flash][/flash] [/spoiler][/spoiler] [/quote]



    Отправлено: 16.08.2010 6:13:29
    Call of Duty: Black Ops
    Написать персональное сообщение Ответ с цитатой Ответ
    Vitec289   

    hard

    Баланс: 9245

    Награды:



      Повтор
      Vitec289 226314
      [quote name='Vitec289 ' message='226314'] [url=http://xbox.fatalgame.com/forums/Games/Shooter/196262.aspx][i]Повтор[/i][/url] [/quote]